Solution complèteII
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Chrono Cross
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VIPER MANOR
(ANOTHER WORLD)

Objets : Bronze Helmet (2), Bronze Mail (2), Bronze Shield, Daemon Charm, Decor Shield, Dragoon Gauntlet, Hero's Shield, Iron Vest, Knee Pad, Manor Key, Silver Pendant.
Quel que soit le scénario choisi auparavant, vous commencerez dans le jardin du manoir, en pleine nuit. Faîtes attention aux gardes qui patrouillent et aux projecteurs, et rentrez dans l'étable des dragons, en haut. Afin d'obtenir la clé du manoir du vieil homme, vous devez nourrir ses dragons ; vu qu'il est indispensable de gagner pour avoir la clé, choisissez de les nourrir 10 fois, ce sera bien plus simple. Mais vous pourrez tout aussi bien jouer encore et tenter de gagner les objets suivants, selon le nombre de fois que vous parviendrez à nourrir les animaux :
- 10 fois : Knee Pad
- 20 fois : Bronze Helmet
- 30 fois : Bronze Mail
- 40 fois : RecoverAll
- 100 fois : Iron Vest
Inutile de dire que gagner la partie à 100 fois est quasiment impossible ! Prenez ensuite la clé sur le panneau (faîtes pas comme moi, je l'oublie à chaque fois !), dirigez-vous vers la porte d'entrée et pénétrez dans le manoir après avoir tué les gardes. Essayez de rentrer n'importe quel code quand vous êtes devant la porte - de toute façon la combinaison change à chaque partie (et à chaque sauvegarde)- vous tombez dans une cellule. Si Kid est dans votre équipe, elle chambrera les gardes qui finiront par ouvrir la porte et vous devrez les combattre. Si vous ne l'avez pas avec vous, frappez plusieurs fois contre la cellule et elle viendra ; en sortant, vous devrez combattre, et dans les deux cas vos persos endosseront les vêtements de leurs adversaires.
Dans tout le manoir, ne marchez pas au milieu du couloir, vous éviterez les bestioles qui tombent du plafond. Prenez à gauche en entrez dans la cantine, première porte ; parlez à Glenn (à dreoite), puis sortez en passez la troisième porte. Glenn sera contre le mur, et si vous lui adressez la parole, il se poussera et vous pourrez lire la combinaison inscrite sur la paroi. Visitez alors les environs : il y a quelques objets à récupérer à l'étage, mais un golem vous empêche de passer. Retournez à la cellule et prenez cette fois à droite.
Les gardes vous demandent un mot de passe ; au choix, prenez la première solution ou ne faîtes rien. Dans cette pièce, récupérez les objets et décrochez le collier pendu au mur, vous traverserez la paroi et vous retrouverez dans une cage (encore des barreaux...) face à une scientifique plutôt étrange, Luccia, qui vous obligera à combattre une bestiole un peu boostée. Une fois la bestiole satelisée, libérez la bestiole en cage à droite et quittez ce laboratoire.
Visitez les pièces. Dans celle où se trouve Karsh, essayez d'ouvrir le coffre à répétition : au bout de la vingtième fois, Karsh en aura assez et vous laissera prendre le contenu. Dans la salle des trésors, regardez dans le vase à droite en haut, il y a une bestiole mais aussi une magie (TurnRejoignez ensuite le hall et rentrez sur la statue la combinaison obtenue un peu plus tôt. Dans la pièce circulaire, un golem bloque le passage de droite, alors dirigez-vous vers la gauche, vers la bibliothèque. Vous rencontrez Gespar, qui vous parlera de l'existence des deux mondes (à partir de maintenant, sur la carte du monde, vous pourrez indiquer de quel monde il s'agit en appuyant sur START). Pour vous tester, il vous fera ensuite combattre Macry, l'une des quatre Acacia Dragoon.

MARCY HP : 525 Elément : Bleu
Elle n'est pas bien difficile à battre, mais méfiez-vous tout de même : malgré sa petite taille, elle peut vous en faire baver (surtout quand elle balance deux magies à la suite).

Gespar vous dira ensuite où se trouve l'interrupteur dans la grande salle ; avant de sortie, appuyez sur le bouton dans la bibliothèque, ce qui fera descendre l'échelle, et ouvrez le coffre qui se trouve en haut. Retournez dans la salle et vérifier le pilier de gauche, un bouton fera venir l'élévateur. Une fois débarrassé des gardes, montez et passez la porte en face dans le couloir (sans oublier auparavant de sauvegarder).
Avancez jusqu'à la gemme posée sur le bureau de Viper - non, ce n'est pas le Frozen Flame. Viper sort alors d'un passage secret avec Lynx sur ses talons, quelques mots s'échangent, et vous devez vous battre contre Lynx.

LYNX HP : 1000 Elément : Noir
Lancez vos magies et utilisez les puissantes attaques de Serge (surtout sa furie sur la fin, elle pourrait vous être utile pour en finir). Ce combat ne sera pas très dur si vous vous soignez quand il faut.

Vous vous rendez compte, le combat terminé, que votre adversaire n'était qu'une ombre. Riddel débarque alors et Kid la prend en otage; vous fuyez jusqu'au balcon, et là, Lynx profite d'un moment d'inattention pour blesser Kid d'une dague empoisonnée. Elle tombe par-dessus la rambarde et Serge ne tarde pas à la suivre...


RÉVEIL A GULDOVE
(ANOTHER WORLD)

Objets : Astral Amulet, Feathery Dress, Green Tinkler, Pelvic Bone, Tropical Paradise Frame
Serge se réveille dans un lit, reposé ; sortez , Kid et les autres sont là, à vous attendre ; toutefois, Kid ne tarde pas à s'évanouir et vous découvrez qu'elle a été empoisonnée, et qu'il n'existe qu'un seul sérum, malheureusement la créature sur laquelle vous pourriez le trouver est éteinte (dans ce monde)...
À partir de là, le scénario se divise deux, vous pouvez choisir de sauver Kid ou non; mais quoi que vous décidiez, Kid sera sauvée de toute façon, seul votre chemin changera, ainsi que les personnages que vous pourrez prendre dans votre équipe plus tard:
_ si vous choisissez de sauver Kid, vous aurez Korcha, Mel, et Razzly.
_ si, au contraire, vous décidez de ne rien faire, Doc, Glenn et Macha rejoindront votre groupe.
 
 
SAUVER KID
Le Shaman devrait pouvoir vous aider, selon Doc ; rendez-vous au centre du village et montez l'échelle, la tente du Shaman se trouve sur la gauche; parlez-vous, vous apprendrez que des Hydres existent peut-être encore dans votre monde d'origine. Visitez quelque peu les environs et, lorsque vous en avez terminé, retournez au port parler à Korcha, il vous emmène à Termina.

HYDRA MARSHES (HOME WORLD)
Objets : Bronze Rod, Daemon Charm, Parlor Key, Porre's Furnace Frame, Silver Earing
De nouveau sur la carte du monde, rejoignez Opassa Beach et positionnez-vous sur le vortex (l'espèce de fontaine qui apparaît quand vous vous approchez) ; une fois dessus, utilisez l'objet Astral Amulet qui vous enverra dans l'autre monde (Home). Dirigez-vous maintenant vers Hydra Marshes.
En parlant au type qui se trouve à l'entrée, il vous laissera passer. Allez vers le haut et suivez l'espèce de fantôme que vous apercevez. Vous rencontrez Beeba, un personnage étrange que vous devrez combattre; il n'est pas bien difficile en lui-même, mais sa capacité d'appeler trois de ses camarades à la rescousse risque de vous poser quelques problèmes (un conseil : attaquez toujours celui qui apparaît et tuez-les donc dans l'ordre inverse). Il vous donnera alors un coffre contenant la Beeba Flute, vous disant qu'il faut l'utiliser dans un espace ouvert.
Suivez le chemin. Un nouveau Beeba protège un coffre, auquel vous ne pouvez accéder qu'en choisissant la première solution (" Mister Universe ") et en le combattant. Continuez et jouez de la flûte dans l'espace ouvert, comme vos camarades vous le proposent ; vous invoquez un moustique géant.

WINGAPEDE HP : 430 Elément : Vert
La créature commence souvent par vous envoyez un gaz acide qui vous empoisonne, soignez-vous donc si vous le pouvez avec l'élément nécessaire, et utilisez les magies jaunes que vous pourriez avoir, tout en vous soignant régulièrement.

Quand le sol se craquèle, restez dessus jusqu'à ce qu'il s'écroule, vous envoyant valser sur une bestiole que vous assommez de votre poids. La grosse plante est endormie ; vous pouvez vous échapper tout de suite, ou tenter de sauver la fée retenue prisonnière. Dans ce cas, vous réveillerez le monstre et devrez le tuer.

PENTAPUS HP : 600 Elément : Bleu
Ce combat sera rude, je vous préviens ; utilisez des magies rouge comme, par exemple, Fireball, principalement avec un Field Effect complètement rouge. Faîtes particulièrement attention à son HexaHitter, c'est un coup destructeur (plus de 100 HP).

Récupérez maintenant la fée, Razzly, elle rejoindra votre groupe et vous attendra à la sortie. Quittez la grotte et continuez votre chemin jusqu'au point de sauvegarde. Sur le chemin de l'Hydre vous attendent quelques nains pittoresques qui donneront lieu à un combat.

HI-HO DWARVES HP : 90 (chacun) Elément : Jaune
Une bonne technique consiste à vous concentrer sur un nain à la fois, en attaquant d'abord jusqu'à garder un point de Stamina, puis en finissant par une magie verte - vous devriez ainsi pouvoir tuer un nain par personnage. Rechargez-vous ensuite (avec Defend si nécessaire) et renouvelez l'opération ; bien qu'ils soient en grand nombre, leurs attaques sont supportables.

Il ne vous reste plus qu'à rejoindre l'Hydre... Et quel est le programme maintenant ? Pour changer, il va falloir combattre (mais souriez, après ça, vous allez pouvoir sauver Kid).

HYDRA HP : 750 Elément : Jaune
Combat difficile. Attaquez, lancez des magies de haut niveau, utilisez les furies de vos persos (surtout quand la fin s'approche) et pensez à conserver vos HP au-dessus de 100 pour ne pas avoir de mauvaise surprise.

Récupérez le Hydra Humour sur le cadavre de la bête et quittez cet endroit.

RETOUR A LA VIE
Donnez le Hydra Humour au docteur, il sera maintenant capable de sauver Kid du terrible poison. Après le passage de Mel durant la nuit, Kid vous demande si vous désirez continuer ou pas - quoi que vous choisissiez, de toute façon, vous ne pourrez pas rentrer chez vous. Quand Kid découvre que ses éléments ont disparus, vous pouvez décider de laisser courir ou de chercher Mel afin de récupérer votre bien. Dans ce cas, allez parler à la serveuse du bar puis au type qui protège l'entrée au Dragon Shrine ; partez alors en direction de la Tour Résidentielle, la jeune fille est prise au piège. Vous pouvez maintenant parler à Korcha, au port.
Au moment où vous essayez de sortir de la ville, vous rencontrez Glenn et apprenez que le général Viper et ses hommes sont partis à Fort Dragonia. Pour vous y rendre, vous devez trouver un bateau : retournez au port voir Korcha ; il vous louera son bateau et rejoindra votre équipe à deux conditions, que vous lui laissez le Dragon Tear quand vous le trouverez, et qu'après toute cette histoire Kid veuille bien devenir sa femme... (quand elle demande ce qu'elle doit faire, quoi que vous répondiez, elle vous enverra un coup de pied bien placé.)
Avant de rejoindre Fort Dragonia, vous pouvez passer au Hermit's Hideaway pour combattre Harle et apprendre de nouveaux détails sur le scénario avec Radius.

NE PAS SAUVER KID
Korcha s'énerve et prend l'Astral Amulet. Allez parler au commerçant d'éléments, à l'extérieur, sur le ponton, acceptez d'échanger et ressortez du menu (vous n'êtes pas obligé d'échanger quoi que ce soit), il vous donne le Pelvic Bone. Rendez-vous au bar parler à Doc, qui ne peut sauver la vie de Kid, puis à Korcha dans la maison de Macha (où vous vous êtes réveillé) ; comme il refuse de vous prêter son bateau, Macha arrive et décide de vous amener elle-même à Termina avec le bateau de son fils, vous recevez entre temps le Tropical Paradise Frame. Avant de partir, allez tailler une bavette avec le Shaman au Dragon Shrine, et revenez au port.

RETOUR À TERMINA
Quand vous essayez de sortir de Termina, vous rencontrez Glenn qui vous informe que Viper et ses hommes sont partis pour Fort Dragonia. Retournez au port voir Macha et répondez-lui que vous désirez continuer, elle vous prêtera le bateau. Laissez Glenn rejoindre votre équipe, ainsi que Macha, et montez à bord. Vous pouvez vous rendre au Hermit's Hideaway, puis suivre le tronc commun S.S. Invincible. Kid reviendra lorsque vous verrez l'étoile (*) dans cette solution.


 

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D'après une solution proposée sur le site http://rpgontheweb.free.fr/
 

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