Solution complèteIII
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Chrono Cross
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S.S. INVINCIBLE

Pénétrez sans hésiter dans la brume épaisse et vous tombez sur un bateau qui a l'air fantôme, mais qui en fait est un repère de pirates. Pour vous testez, le capitaine vous envoie d'abord quelques monstres faciles à battre, puis une bestiole légèrement plus puissante.

POLLY HP : 540 Elément : Rouge
Utilisez des magies bleues (comme IceBlast) et le combat devrait se passer sans problèmes. Le capitaine décide alors de vous affronter lui-même.

FARGO HP : 660 Elément : Bleu
Lancez magies et attaques et, surtout, gardez vos HP au-dessus de 60, car à la fin Fargo vous montrera une attaque spéciale, " Carnivore ".

Après le combat, vous vous évanouissez et vous réveillez dans une chambre, prisonniers. À ce moment arrive un vrai bateau pirate, et c'est un groupe de squelettes qui vient vous ouvrir. Sortez ensuite dans le couloir ; la porte de droite est fermée, alors prenez la direction opposée ; entrez dans les pièces et aidez les pirates aux prises avec des créatures de l'autre monde. Montez à l'échelle et pénétrez dans la pièce juste avant les barils en feu, vous pouvez passer par la bouche d'aération pour vous retrouvez de l'autre côté; parlez au type dans le couloir, il vous permettra de passer et vous pourrez parler aux autres marins pour recevoir la clé (sachez toutefois que si vous n'avez pas aidé le pirate à l'étage en-dessous, dans la pièce à côté de celle de sauvegarde, c'est lui qui aura la clé en question). Redescendez maintenant et ouvrez la porte pour vous frayer un chemin jusqu'au pont.
Vous aurez à combattre quelques fantômes, puis le capitaine vous demandera de l'aide et un ennemi plus puissant abordera le navire.

DEAD HEAD HP : 700 Elément : Noir
Envoyez-lui des magies blanches en complément de vos attaques physiques (surtout " Meteorite ") mais prenez garde, il est capable de diminuer de moitié les dégâts infligés par vos éléments. Conservez vos HP au-dessus de 60.

Vous pouvez maintenant quitter le navire, mais avant de vous laisser partir, Fargo vous prévient qu'avant de vous aventurer au Mont Pyre, il vous faudrait recevoir la bénédiction du dragon d'eau. Ce n'est pas obligatoire, mais franchement nécessaire.

* Vous remarquez que Kid n'est plus là ; c'est alors qu'elle revient, en pleine forme apparemment, elle a été sauvée par le Hydra Humour mais ni elle ni le Doc ne savent d'où il provenait : un inconnu est venu l'apporter et a disparu aussitôt. Kid rejoint de nouveau votre partie et vous redonne l'Astral Amulet. Suivez ensuite avec l'île du dragon d'eau.


L'ILE DU DRAGON D'EAU
(HOME WORLD)

Vous devez retournez dans votre monde pour rencontrer le dragon, l'entrée dans l'autrte monde en est bloquée. Allez au village Arni et parlez au pécheur sur le ponton, pour 100G il vous emmènera à l'île du dragon d'eau.
Sautez de nénuphar en nénuphar pour atteindre l'autre rive (pensez à récupérer les coffres) ; vous découvrez que les nains ont pris possession de l'endroit - tuez-les si ça vous chante et entrez dans la grotte. Vous devez affronter cette fois une foule de nains (comme dans Hydra Marshes), conservez la même technique et ils ne devraient pas vous poser trop de problèmes. Descendez ensuite le long de la chute d'eau ; avant de pouvoir atteindre la caverne du dragon, vous tombez sur un autre groupe de nains, accompagnés d'une machine redoutable.

HI-HO TANK / HI-HI DWARVES HP : 1000 (tank) et 150 (dwarves) Elément : Jaune
A mon avis le combat le plus difficile depuis le début du jeu ; équipez-vous de magies d'attaques vertes et de magies de soin (en grand nombre), et conservez vos HP bien au-dessus de 100 ; le tank peut vous lancer en particulier une attaque appelée " Element Shot " qui vous en fera baver. Et si vous ne vous débarrassez pas en priorité des deux nains qui l'accompagnent, ils seront capables de le réparer quelque peu.

Les nains disparaissent alors, incrédules devant la supériorité de l'homme, et vous pénétrez dans la caverne ; le dragon bleu vous donnera le IceBreath et une invocation, FrogPrince. Notez que si vous avez choisi de sauver Kid, vous retrouverez la fée morte devant la caverne du dragon ; par contre, si vous avez décidé de ne rien tenter (et que donc vous n'avez pas Razzly dans votre équipe), la fée sera vivante et, au cours d'une petite scène un peu après, vous verrez les souvenirs de Kid, lors de l'incendie qui a tué Lucca.
Avant d'aller au Mont Pyre, vous pouvez vous rendre au village Arni du monde Another et discuter avec le type en bas des escaliers, dans la maison adjacente à celle du bar ; montrez-lui le Shark Tooth et ensuite il rejoindra votre partie.


MONT PYRE
(ANOTHER WORLD)

Prenez le bateau que vous avez laissé sur les rives jouxtant Arni et allez à l'Est en restant près des côtes du continent principal. L'entrée est à droite du continent. À l'intérieur à l'aide du IceBreath vous pouvez geler la surface de la lave et passer sans dommages, mais prenez soin d'ouvrir le coffre avant de le faire. Suivez le chemin tout en récupérant les coffres, et vous rencontrerez vos désormais célèbres camarades de jeu.

PEPPOR / SOLT HP : 380 (Peppor) et 450 (Solt)
Après vous avoir appris à utiliser les Trap Element, vous pourrez enfin vous battre; laissez donc Peppor frapper Solt à plusieurs reprises, et attaquez-les avec attaques physiques et magiques.

Suivez-les ; récupérez les coffres, utilisez le IceBreath, et sauvegardez quand l'occasion vous est offerte. Dans la caverne suivante, vous apercevez un dragon gigantesque, mais c'en est un autre, plus petit, qui vous défit.

RED DRAGON HP : 1000 Elément : Rouge
Malgré sa petite taille, ne faîtes pas l'erreur de le sous-estimer, vous pourriez très vite le regretter ; ses attaques sont très puissantes et il vous faudra garder vos HP au plus haut afin d'éviter les mauvaises surprises ; utilisez vos magies bleues et il finira par pisser du feu.

Continuez et vous serez de nouveau confronter à un boss... ou plutôt à trois boss, les trois Acacia Dragoon en personne.

DRAGON DEVAS HP : 436 (Zoah), 370 (Karsh), 300 (Marcy)
Occupez-vous de Marcy en premier, elle a moins de HP et possède quelques attaques plutôt puissantes, puis débarrassez-vous de Karsh et terminez par Zoah. Vérifiez régulièrement vos HP et tout devrait bien se passer. Essayez pour ce combat d'avoir un arsenal de magies de toutes les couleurs.

Avant de quitter la grotte, Harle apparaît et vous demande si vous désirez toujours continuer, répondez que oui. Quand vous sortez, une scène vous montre une nouvelle fois ce que vous avez déjà vu au début du jeu, Kid s'effondrant au sol et Serge avec un poignard dégoulinant de sang dans la main. Entrez dans le Fort Dragonia.


FORT DRAGONIA
(ANOTHER WORLD)

Objets : Earth Charm, Capsule, Angel Charm, Daemon Charm
Dans la grande salle avec le point de sauvegarde, vous avez le choix entre quatre directions.

Prenez d'abord à droite et avancez tout droit jusqu'à la salle de la statue; celle-ci fait face au Nord, et vous devrez choisir un des points cardinaux, chacun vous faisant tomber sur une plate-forme de la salle en-dessous. Cependant, à chaque fois que vous reviendrez, la statue fera face au trou par lequel vous serez tombé et les points cardinaux seront donc changés. En considérant la direction de la statue par défaut (face à droite), voilà sur quoi vous tomberez : nord, vous pouvez utiliser le triangle rouge pour recharger vos HP et vos étoiles; sud, vous accédez au pilier de lumière qu'il vous faut désactiver; ouest, quelques coffres seront à votre disposition ; et l'est vous permettra de vous adonner à des combats (attention, les robots sont balèzes). Retournez dans la grande salle et sauvegardez.

Dirigez-vous en haut à droite, continuez tout droit pour récupérer des coffres et revenez à l'escalier que vous avez passé. Allez vers le bas ouvrir un coffre, puis suivez le chemin du haut pour rejoindre la pièce du pilier, après le switch bleu, un combat plutôt difficile vous y attend contre un robot géant.

TAURSOIDHP : 1200 Elément : Vert
Il possède des attaques très puissantes et peut se régénérer des HP (alors qu'il en a déjà beaucoup). Balancez-lui vos magies jaunes (mais attention, les attaques jaunes déclenchent chez lui la magie "HealAll" qui lui permet de se régénérer, faîtes attention donc à ne pas faire une magie qui fasse moins de dégâts que lui en rajoute "HealAll" (environ 70)) et conservez vos furies pour le moment où il commencera à pencher de la tête.

Revenez dans la grande salle pour prendre en haut à gauche ; cette nouvelle pièce présente une plate-forme centrale et des coffres, ceux-ci étant des switchs permettant de bouger les deux extrémités de la plate-forme. Ouvrez le premier coffre afin de rejoindre les autres ; à partir de là, bougez les deux côtés pour récupérer les coffres dans les deux salles opposées, puis mettez la plate-forme de droite en direction du bas et entrez dans la salle du pilier (après le switch bleu). Au moment où vous approchez du socle, une gosse slime baveuse vous barre le passage.

GIANT GLOOP HP : 900 Elément : Bleu
Ce Blob peut geler un de vos alliés (ou plusieurs) et ses attaques sont très puissantes (en particulier " Iceberg ", dont il abuse beaucoup trop parfois). Vos magies de feu s'avèrent très efficaces, surtout avec Guile dans votre équipe.

De retour dans la grande salle, choisissez la dernière possibilité, le chemin de gauche ; vous vous retrouvez dans une sorte de labyrinthe circulaire. Dans la partie gauche, un switch au sol vous permet d'interchanger la place des protagonistes de votre groupe ; le but est de créer une combinaison selon l'ordre des personnages, et d'aller ensuite à la console de la pièce adjacente. Vos trois personnages se placeront chacun sur un des emplacements et l'ordre débloquera un passage dans la pièce principale. A vous de constituer cet ordre en changeant vos persos de place (avec le switch et avec le bouton Select du paddle). Voici ce que changera chaque combinaison :
Body, Head, Tail : nulle part
Body, Tail, Head : permet d'accéder au Earth Charm
Head, Body, Tail : mène au switch de l'escalier
Head, Tail, Body : nulle part
Tail, Body, Head : amène au panneau de contrôle
Tail, Head, Body : permet d'accéder au ElectroBolt
La bonne combinaison est donc l'avant-dernière, avec laquelle vous pourrez utilisez le panneau de contrôle pour débloquer le cristal (129).
Retournez alors dans la salle principale (avec la sauvegarde) et rentrez dans la nouvelle pièce, vous devrez affronter un boss avant de continuer.

SONOFAGUN HP : 365 Elément : Blanc
Même s'il ne craint pas beaucoup les attaques physiques, son nombre de HP relativement peu élévé n'en fait un ennemi que peu redoutable.

Débloquez le pilier de cristal pour faire descendre l'élévateur, et choisissez de monter, vous vous retrouvez dans un endroit que vous connaissez déjà. Reprenez le même chemin que quelques heures plus tôt, au tout début du jeu, avec ceci en plus que vous pourrez récupérer des objets dans des coffres ; rejoignez la salle du pilier, une nouvelle bestiole tombe du ciel.

BUNYIP HP : 1400 Elément : Rouge (1ère forme), Noir (2e forme)
Y'a pas à dire, j'adore son entrée en scène :). Lancez vos éléments bleu, puis quand il se transforme optez pour les attaques physiques et magiques de Serge ; conservez vos HP au-dessus de 150 et tout se passera bien (essayez de ne pas vous laisser déconcentrer par le décor sublime dans lequel il vous emmène lors de sa transformation). Il a la magie Inferno, alors n'oubliez pas de la "trapper"

Désactivez le pilier et montez sur la plate-forme du milieu pour être téléporté dans les hauteurs. Pour la seconde fois Serge verra cette scène où Kid gît sur le sol, et lui tient un poignard ensanglanté... Entrez, Viper et Lynx vous attendent.

VIPER HP : 820 Elément : Jaune
Dans votre intérêt, ne descendez pas en-dessous d'un certain nombre de HP (à peu près 100) afin de palier à ses coups puissants ; avec un bon rythme vous devriez vous en sortir sans problèmes.

Alors qu'il souhaite recommencer le combat en donnant tout ce qu'il a, Lynx poignarde Viper et décide de s'occuper de vous lui-même.

LYNX HP : 1000 Elément : Noir
Gardez un œil attentif sur vos HP et frappez, frappez, frappez (en jouant les magiciens de temps en temps).

Après le combat, Serge regarde au cœur de la Dragon Tear et il se passe quelque chose d'étrange entre lui et Lynx,  en effet, leurs corps sont échangés...

MEMBRES DE VOTRE ANCIENNE EQUIPE HP : 4500 (chacun) Elément : variable
Vous ne pouvez pas gagner ce combat - peut-être au cours de la partie suivante, en New Game +, mais la première fois le but est simplement de vous prendre des coups et de succomber.

Lynx dans la peau de Serge somme Kid de tuer Linx tant qu'elle le peut, mais il fait une bêtise en prononçant le nom de Lucca (qu'il n'était pas censé connaître) ; Kid remarque cette erreur et celui-ci la poignarde, devant les yeux impuissants de Serge dans la peau de Lynx.


VORTEX TEMPOREL
(HOME WORLD)

Objets : Mythril (x2), Pendragon Sigil C
Non, ne vous inquiétez pas, les couleurs sont bonnes, vous vous réveillez bien dans un endroit plus qu'étrange... Montez pour remuer l'arbre et faîtes tomber une pomme, la porte de la maison s'ouvrira et vous devrez y entrer avant que son propriétaire ne revienne. Une fois à l'intérieur, Sprigg apprend que vous désirez quitter le vortex et rejoint votre équipe ; rejoignez le sommet (poussez deux fois la pierre la plus en hauteur pour libérer l'accès au coffre) et entrez dans le château.
Quand Harle se change en Serge, entrez dans les mêmes portes qu'elle (quand elle est en haut, prenez la porte du bas, et vice versa). Au bout de quelques passes vous vous retrouvez dans un nouvel endroit étrange, plein d'illusions optiques. Une fois que Harle a rejoint votre équipe, ignorez le switch le temps d'aller chercher le coffre puis utilisez-le, prenez les autres caisses, actionnez une nouvelle fois le switch et suivez le chemin jusqu'au trou en bas; il vous mène à Hydra Marshes, dans HOME WORLD.


LE MONDE REEL
(HOME WORLD)

Rendez-vous à Opassa Beach et essayez d'utiliser votre Astral Amulet sur le vortex... Mais vous remarquez que ça ne fonctionne pas. Allez au village Arni, entrez dans la maison de Serge et parlez à Marge, la mère de Serge; elle ne croit pas que vous êtes son fils. Radius arrive alors et vous devez le combattre.

RADIUS HP : 750 Elément : Vert
Un combat plutôt simple, attaquez normalement et lancez des magies opposées.

Après le combat Radius rejoint votre partie et vous demande d'aller à Termina pour enquêter sur la disparition mystérieuse de Viper et des Dragoons quelques années auparavant. Traversez Fossil Valley (en récupérant le Infrared Vision Frame et les deux Mythril) pour vous rendre à la ville.


TERMINA
(HOME WORLD)

Vous remarquez que la situation à quelque peu changée... Parlez au garde qui bloque l'accès au port, il vous prend pour Lynx (à juste titre) et vous dit d'aller faire votre rapport au Viper Manor. Avant de repartir, visitez la maison de Van (qui n'a plus vraiment l'air d'un palace) et après un moment il viendra avec vous à la recherche du Frozen Flame. Rendez-vous ensuite au magasin d'armement et discutez avec Zappa pour qu'il vous accompagne également. Maintenant, le manoir vous attend.


VIPER MANOR
(HOME WORLD)

Dans les ruines, passez par le puits en bas, comme la première fois que vous êtes venu, mais dans l'autre sens, et entrez dans la grotte au-dessus de la chute d'eau. Empruntez l'échelle en haut à gauche dans la grande salle pour rejoindre la prison. Norris se trouve dans la dernière pièce, il vous explique que Viper et ses hommes ont disparus trois ans plus tôt, en partant pour la Dead Sea. Peut-être que les demi-humains de Marbule en savent plus sur cet endroit ; le seul moyen de s'y rendre est d'utiliser le petit bateau ancré au port de Termina.
 
 

> Suite de la solution

 
 

D'après une solution proposée sur le site http://rpgontheweb.free.fr/
 

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