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Chrono Cross
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STARKY
(Facultatif)

Objets : Mythril (x2), Star Fragment, Our Favorite Martian Frame
Entrez dans le El Nido Triangle et descendez au fond récupérer le Star Fragment. Rejoignez ensuite Sky Dragon Isle et montez les escaliers ; si vous ouvrez le coffre, un extra-terreste géant apparaîtra, attiré par votre Star Fragment.

MEGA STRAKY HP : 2800 Elément : Blanc
Ce combat sera difficile si vous le faîtes à ce moment du jeu, mais sachez que vous pouvez le faire beaucoup plus tard si vous voulez (en fait, vous n'en serez obligé qu'au cd2). Lynx sera très efficace mais subira également plus les attaques du bonhomme ; gardez vos HP au maximum et adoptez une nouvelle technique : frappez.

Après le combat vous devrez l'attraper et il rejoindra votre partie, à la recherche des Star Fragment nécessaires à la réparation de son vaisseau spatial.


MARBULE
(HOME WORLD)

Cette île se situe juste en-dessous de la Dead Sea (l'endroit recouvert de nuages). Ne faîtes pas attention aux fantômes et trouvez Toma l'explorateur, il se balade dans les environs; il vous dit que la seule façon d'entrer dans la Mer Morte est de passer par la Death's Door, mais pour la trouver il vous faut vous renseigner auprès du Sage de Marbule, actuellement sur le S.S. Zelbess.
Si vous prenez la première question, il vous proposera de passer la nuit dans la petite maison à l'entrée, acceptez ; au milieu de la nuit une voix vous réveillera, allez donc jeter un coup d'œil. Le lendemain matin vous rencontrez Irenes qui désire venir avec vous sur le S.S. Zelbess, pour quelque obscure raison.
Rendez-vous sur ce navire, au nord-est de l'île principale de El Nido.


S.S. ZELBESS
(HOME WORLD)

Objets : Fiddler Crab, Frypan Ag47, Handle, Monster Mouth Frame
Sous la cabine du capitaine se trouve un casino où vous pouvez jouer pour gagner des objets ; le but est d'arrêter l'aiguille de façon à ce qu'elle tombe sur Nord (vos points sont multipliés par 2) ou Est (vous gagnez 20 points) ; dans les deux autres cas vous y perdez : Ouest, c'est 50 points en moins, et Sud c'est l'élimination. Voici les prix que vous pouvez obtenir :
Entre 500 et 950 : Bone
Entre 1000 et 4950 : Iron
Entre 5000 et 9950 : Mythril
Plus de 10000 : Rainbow Shell la première fois, Denadorite la seconde
Il y a un truc qui vous permet de gagner à tous les coups : mettez pause jusqu'à avoir l'aiguille juste après le Sud, puis retirez la pause et appuyez immédiatement, elle s'arrêtera toujours sur Nord (ou sur Est rarement).
Montez ensuite dans la cabine du capitaine, en pleine discussion avec la sirène de Marbule. Descendez ensuite et allez parler au pirate qui bloque le passage ; entrez dans la pièce juste à côté, un drôle de type avec un balai en sort et passe le pirate. Celui-ci vous dit que vous avez besoin d'une autorisation du capitaine pour suivre le même chemin. Avant de remonter, faîtes un tour dans la pièce à droite pour assister à un spectacle de magie : l'illusionniste fait d'abord léviter une femme, puis transforme un incrédule en chat !
Le capitaine vous propose un jeu : vous le défiez à la roulette, si vous gagnez il vous donne l'autorisation de rejoindre le Grand Slam, mais si vous perdez vous devrez lui laisser votre bateau. Acceptez et allez l'attendre au casino ; n'espérez pas pouvoir le battre, le capitaine gagne tout le temps ! Vous êtes donc obligé de perdre, et il en sera ainsi à chaque fois que vous voudrez recommencer.
Descendez de nouveau et rendez-vous dans les chambre, la pièce à gauche de l'échelle ; vous remarquez le réceptionniste qui descend alors que vous arrivez, et notez que la pièce en haut de l'escalier se trouve juste en-dessous du casino... Si vous étiez un chat, vous pourriez monter voir ce qui s'y passe... Un chat ??
Retournez à la salle de spectacle et portez-vous volontaire pour le tour de magie ; Sneff vous transforme en chat mais se trouve incapable de vous changer, c'est bête, il vient de se faire mal au dos. Profitez de vos nouvelles possibilités et montez ; au niveau de la cuisine se trouve une petite trappe par laquelle vous pouvez passer, il y a des objets à récupérer (discutez donc avec votre camarade chat). Allez ensuite dans la pièce qui sert d'hôtel et montez l'escalier - vous voilà dans une pièce avec un aimant géant, qui permet apparemment au capitaine de gagner à tous les coups. Pendant que le réceptionniste est occupé, prenez la manivelle de l'aimant et retournez dans la salle de spectacle. Passez par la trappe dans la pièce d'à côté, Sneff se sent de nouveau capable d'utiliser sa magie et vous rend votre forme originelle.
Défiez une nouvelle fois le capitaine ; quand vous entrez, vous le voyez parler avec Nikki. Il vous rejoint ensuite au casino et, cette fois, perdra du premier coup ! Il remarque alors la manivelle et se rend compte que vous avez déjoué sa tricherie, il vous rend alors votre bateau et vous permet d'accéder au Grand Slam. Retournez voir le pirate bloquant le passage et il se poussera.
L'échelle mène au Grand Slam, une sorte d'arène où se jouent des combats de monstres; en choisissant d'y participer, vous pourrez utiliser les monstres que vous avez déjà rencontré pour combattre ceux de Janice ; si vous gagnez, elle rejoindra votre équipe - mais attention, cela n'a rien de simple !
Pour attraper le Sage, vous devez passer par la bonne porte quand il disparaît dans l'une des trois. Une fois que vous l'avez, parlez-lui de la Dead Sea; au bout de quelques paroles, il voudra vous tester.

SAGE HP : 1500 Elément : Blanc
Les furies de Lynx alliées aux attaques des autres devraient vous permettre d'en venir à bout sans difficultés.

Après le combat il vous donne le Fiddler Crab que vous devez utiliser pour trouver la Death's Door. Montez sur le pont, puis sur le mât afin de rejoindre le Magical Dreamers et de parler avec Nikki, dans la première cabine. Même en acceptant de les aider à sauver Marbule, vous ne pourrez rien faire pour le moment car le capitaine est trop borné et personne ne peut le convaincre. Irenes rejoint malgré tout votre équipe.


DEATH'S DOOR
(HOME WORLD)

Dirigez-vous vers l'endroit couvert de nuages, sur la carte du monde, à l'est, juste au sud de ce lieu entouré de montagnes vous verrez apparaître "Dead Sea"; utilisez le Fiddler Crab et un passage s'ouvrira.À l'intérieur de la Death's Door, vous êtes bloqué par l'épée maléfique Masamune, que seul le pouvoir de Einlanzer peut contrer. Sortez et rejoignez Hermit's Hideaway où Radius doit récupérer un objet indispensable, le Garai Keepsake, puis allez jusqu'à l'île des Damnés, tout de suite à l'est (vous pouvez d'abord récupérer deux objets chez Radius, Energizer Suit et Resistance Ring).


L'ÎLE DES DAMNÉS
(HOME WORLD)

Objets : Carapace, Einlanzer, Golden Tiara
Détruisez la créature de feu afin que s'ouvre un passage dans la roche; passez ensuite en-dessous du squelette géant jusqu'à atteindre une sorte de miroir, devant lequel vous devrez utiliser le Garai Keepsake. Rejoignez la porte au milieu et vous vous retrouvez sur une falaise, où vos trois noms sont inscrits sur le sépulcre d'une tombe... Radius vous relate alors ce qu'il s'est passé avec Garai, des années plus tôt ; l'esprit du guerrier apparaît alors et ne vous laissera emporter l'épée que si vous parvenez à le vaincre.

GARAI HP : 1987 Elément : Blanc
Garai est très puissant et rend ainsi le combat difficile ; son attaque triple, en particulier, peut facilement laisser Lynx sur les genoux si vous ne prenez pas la peine de soigner régulièrement et en rythme votre équipe. Ce serait dommage que votre héros ne soit pas de la partie, vu que ses attaques peuvent profondément ennuyer l'adversaire.

Vous récupérez l'épée Einlanzer (que seul Glenn peut équiper, étrangement) et pouvez dorénavant passer la Death's Door.


DEAD SEA
(HOME WORLD)

Objets : Earring of Light, Feather (x2), Kung Fu Shoes, Medical Book, Mythril (x4), Prop Sword, Screw (x2), Screwy Dress, Stamina Ring, Station Pass, Trashy Tiara
Radius utilise l'épée Einlanzer pour contrer le pouvoir de la Masamune, et vous pouvez accéder à la Mer Morte. Les triangles que vous voyez ne sont pas des points de sauvegarde mais des indications d'entrée et de sortie des différentes aires (vous pouvez toutefois sauvegarder quand vous le souhaitez, comme si vous étiez sur la carte du monde).
Dans les ruines de l'autoroute, montez l'escalator en panne (vous pouvez d'abord passer derrière et aller chercher tous les coffres disséminés) jusqu'à rencontrer un tas de féraille hargneux.

HIGHWAYMAN HP : 2000 Elément : Bleu
Il utilise " Exhaust Gas " qui baisse de moitié vos chances de le toucher, et vous attaque avec " Rampage ", un coup qui ne fait pas que du bien. Gardez un bon nombre HP et attaquez normalement.

Sortez et rejoignez la seconde aire ; dans l'espèce de tour à gauche vous pouvez accéder à un ordinateur et en apprendre un peu plus sur Lavos, cette entité étrange. Quittez ensuite cet endroit et, de nouveau sur la carte, rendez-vous dans la tour de Geddon.
Pour prendre le coffre dans l'élévateur, montez au troisième par l'escalier et faîtes le descendre au premier (n'oubliez pas qu'en anglais, le 1st floor représente le rez-de-chaussée, et qu'à chaque fois que je parlerai de " premier étage ", sauf précision de ma part, il s'agira du rez-de-chaussée), vous n'avez plus qu'à aller le chercher. Passez l'ouverture au premier étage et parlez avec le fantôme en bas à droite; suivez-le et, quand il disparaît, ramassez le Station Pass qu'il a laissé derrière lui, vous pouvez alors passer le portique. Récupérez le Medecine Book et revenez dans la salle principale, pour atteindre le théâtre par la porte au troisième niveau.
Récupérez les objets (il y a une épée sur la scène du théâtre) et passez dans la pièce suivante ; une fois sur la sorte d'hélice, vous apercevez quelqu'un au balcon. Grimpez-y trouver un coffre, puis revenez pour atteindre la sortie. Vous êtes cette fois entouré d'un bon nombre de fantômes; traversez le vortex et faîtes une sauvegarde avant d'aller plus loin (vous pouvez également entrer sans peur dans la machine appelée Enertron). Une fois devant l'arche, parlez au gamin assis et peu de temps après, Miguel, l'ami du père de Serge disparu des années plus tôt, arrive et vous raconte ce qui s'est réellement passé. Quand il vous propose de rester dans cet endroit et de devenir partie intégrante du Destin, quoi que vous répondiez, il pensera que votre but est de rétablir la distorsion dimensionnelle et vous défiera de le vaincre.

MIGUEL HP : 1950 Elément : Blanc
Cet homme n'est pas aussi inoffensif qu'il en a l'air au premier abord ; il possède surtout une sorte d'épée laser destructrice qui vous causera beaucoup de dégâts, et il vous obligera à porter sans cesse un œil vigilant à vos HP, sous peine de laisser un ou deux de vos camarades manger la poussière. Attaquez surtout avec les furies de Lynx, gardez FeralCats pour la fin, et utilisez vos magies.

Devant votre victoire, le Destin décide de détruire la Mer Morte et vous devez vous en échapper avant d'y disparaître avec tout le reste ; mais alors que vous semblez n'avoir aucune chance de vous en sortir, le dragon blanc vient à votre rescousse et vous sort de là. Admirez l'évanouissement de la Mer Morte et constatez encore une fois le talent incroyable de Square.
Le vortex est maintenant rétabli et vous pouvez rejoindre Opassa Beach pour vous rendre dans l'autre monde.


RETOUR DANS L'AUTRE MONDE
(ANOTHER WORLD)

Vous remarquez qu'il n'y a plus personne dans le village Arni et, une fois arrivé à Termina, vous constatez le changement radical de situation... Apparemment, votre ennemi Dark Serge a fait des siennes (et a forgé par là-même une sale réputation au pauvre Serge).
Rendez-vous au bar de Termina, la fille vous interpelle et vous dit d'emprunter le passage " à gauche " ; entrez dans la petite pièce et vérifiez le mur à gauche de la fille, vous pénétrez dans une chambre où se cachent Karsh et Zoah. Celui-ci vous apprend que le général Viper se remet doucement de sa blessure (poignardé à Fort Dragonia par le vrai Lynx) et que pendant ce temps Miss Riddel a été enlevée et emmenée au Viper Manor. Il vous donne ensuite l'objet spécial Tear of Hate (un des deux morceaux de Dragon Tear) et vous devez choisir entre lui et Zoah celui que vous prendrez dans votre équipe - peu importe votre choix, puisque de toute façon vous récupèrerez l'autre un peu plus tard. Avant de quitter la ville, vous rencontrez Norris (le plus amusant étant d'avoir, à ce moment, Norris dans votre équipe).


IL FAUT SAUVER MISS RIDDEL !
(ANOTHER WORLD)

Parlez aux gardes, successivement devant le portail et devant la porte, ils vous laisseront passer. Vous devez aller voir Norris dans sa chambre, la deuxième porte à gauche de l'entrée; après quelques explications de votre part, il vous donne la Prison Key et vous dit comment atteindre la prison. Passez par la trappe près de la cuisine, plongez dans l'eau,, le courant vous amène dans une salle que vous connaissez déjà. Ici, vous devez pousser les deux barils à l'eau afin de passer et d'accéder à la valve, que vous devez tourner. Sortez alors de la prison et repassez par la même trappe : en vous plaçant tout en haut, même avec le courant vous pouvez atteindre la rive opposée. Allez tout en haut à droite, puis jusqu'à la valve, et revenez pour tourner l'autre valve en haut à gauche ; grâce à cette dernière vous pouvez vous jeter à l'eau et allez de l'autre côté. Montez ensuite tourner une nouvelle fois la valve que vous voyez afin de libérer le passage, et allez jusqu'à l'échelle ; avant de continuer préparez votre insecticide, y'a du boulot pour lui.

ROACHSTER HP : 1245 Elément : Bleu
Lancez des magies de feu et soignez-vous lorsqu'il vous attaque avec sa bande de moustiques. En comparaison avec ce que vous avez déjà affronté, ça ne devrait pas être trop difficile.

Montez à la première échelle de droite, vous arrivez dans une cellule où Fargo est enfermé ! Délivrez-le et pénétrez dans la pièce à côté, vous devez sauver Riddel du cuisinier transformé en monstre sanguinaire.

HELL'S COOK HP : 2800 Elément : Rouge
Ce n'est pas un combat difficile, adoptez une tactique classique de " frapper-soigner " et vous éviterez de finir en cassoulet.

A la fin, il se sentira obligé de vous aider et rejoindra votre groupe. Vous vous retrouvez dans l'entrée avec Norris, il s'en va avec Riddel mais vous ne pouvez pas vous enfuir car il y a trop de gardes pour le moment. Ouvrez la grande porte et montez les escaliers, vous voilà dans le hall où des gardes vous attendent. Une fois défaits, ils appelleront Grobyc à la rescousse.

GROBYC HP : 2800 Elément : Noir
Magies blanches et sorts de soin sont de rigueur ; son attaque " Hair Cutter " peut sérieusement endommager la santé de tous vos personnages, faîtes-y donc attention.

Après votre victoire, les deux gardes s'enfuient et l'un d'eux se dirige vers le robot pour tenter de le réveiller ; le robot en question lui passe d'abord littéralement dessus et vous fonce dedans.

GUILLOT HP : 1001 Elément : Jaune
Aucune stratégie particulière, attaquez-le et après quelques magies vertes, il devrait être fini.

Alors que vous croyez l'avoir battu, le robot se relève et vous êtes contraint de fuir vers la bibliothèque ; vous aurez à l'affronter une fois encore avant que Grobyc ne vous vienne en aide et que vous vous échappiez par la fenêtre.
Le gardien de l'étable, dans laquelle vous avez atterri, vous demande ce que vous comptez faire alors, mais quoi que vous choisissiez, il prendra les choses en main et libèrera les dragons qui joueront au bowling avec les soldats à l'extérieur. Grobyc se proposera alors de rejoindre votre équipe.
Prenez le bateau qui vous attend au nord de Termina et rendez-vous au Hermit's Hideaway.


LA PROPHÉTIE DES SIX DRAGONS
(ANOTHER WORLD)

Entrez dans la maison en descendant dans l'arbre; parlez à Riddel au chevet de Viper et elle rejoindra votre groupe. Vous vous reposez alors, mais une explosion vous tire de votre sommeil et vous reconnaissez une voix provenant de l'extérieur : celle de Kid... Et Dark Serge est avec elle. Heureusement, Fargo vient vous tirer de là grâce à Polly, l'oiseau que vous avez auparavant affronté, et vous emmène à bord de son navire.
Après la scène où Serge dans la peau de Lynx se rappelle avec nostalgie de Kid, descendez dans le couloir des cabines et vous recruterez un tas de nouveaux personnages : Viper, Fargo, Marcy, et Zoah ou Karsh selon celui que vous avez déjà.
Vous vous rendez automatiquement à Dead Sea, mais dans la grotte d'entrée vous constatez qu'il n'y a aucun passage. Harle vous explique que vous devez briser le scellé des dragons en réunissant les reliques de chacun de ces six cracheurs de feu disséminés à travers les deux mondes, et qu'alors seulement vous pourrez entrer dans la Dead Sea depuis le monde d'origine (HOME WORLD) (il vous faudra également récupérer le Dragon Tear et, surtout, vous ne pourrez pas y accéder tant que vous serez sous la forme de Lynx. Vous n'avez aucune autre explication : à vous de trouver les dragons.).
 
 

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D'après une solution proposée sur le site http://rpgontheweb.free.fr/
 

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